¿Hablamos?

De WikiDocentes Guggenheim Bilbao

¿Tienes alguna duda que no puedes resolver? En esta sección podrás reforzar tu conocimiento resolviendo las dudas del día a día. Puedes plantear tus propias preguntas o responder las cuestiones ya presentadas.


Contenido

Tema 1: ¿Qué es Didaktika?

Didaktika comprende una serie de programas y áreas educativas vinculadas directamente con cada una de las exposiciones que se desarrollan en el Museo. En ellas se explican las claves y herramientas interpretativas diseñadas para que los visitantes comprendan y aprecien mejor las obras allí expuestas y el contexto en el que fueron creadas. Actualmente se puede disfrutar de cuatro espacios didácticos relacionados con las siguientes exposiciones:

  • Anish Kapoor
  • Robert Rauschenberg: Gluts
  • Selecciones de la Colección Guggenheim Bilbao
  • De lo privado a lo público
  • Richard Serra: La materia del tiempo

Anish Kapoor

Durante los últimos treinta años Anish Kapoor (Bombay, 1954) se ha forjado, a nivel internacional, una reputación como uno de los artistas más importantes de su generación. Su exploración de la forma y el espacio, su empleo del color y de los materiales han ampliado de manera significativa las posibilidades de la escultura contemporánea. Contraste de masa y vacío, generación y destrucción, proceso e impermanencia, sus esculturas, instalaciones y proyectos de arte público presentan lugares de encuentro que contienen la inestabilidad del mundo visible.

“Con frecuencia he afirmado que no tengo nada que decir como artista. Tener algo que decir implica que estás comunicando un significado. El papel del artista es, de hecho, no saber qué decir y es ese no saber lo que conduce a la obra”. Anish Kapoor


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Material

A Kapoor le atraen los materiales intensamente táctiles o reflectantes como el pigmento, la cera, la fibra de vidrio, la piedra, el acero inoxidable pulido, el PVC y el acero patinable, materiales que eluden interpretaciones narrativas. Para el artista estos materiales nos llevan a un mundo inmaterial. A través del uso de materiales tan variados, Kapoor nos invita a reanalizar categorías aparentemente antagónicas como la luz y la oscuridad, lo lleno y lo vacío, lo estático y lo cinético, la superficie y la profundidad, lo pesado y lo liviano, y la bi- y la tridimiensionalidad. La “piel” del material, su superficie y color, participan en esta transición a lo simbólico, a lo abstracto y lo inmaterial. “Creo profundamente que las obras de arte, o, más bien, las cosas del mundo, no sólo las obras de arte, pueden estar realizadas con autenticidad. Si se realizan con autenticidad, en el sentido de que poseen integridad, entonces son bellas…, tiene que ver con el encuentro entre lo material y lo inmaterial”.

Color

El color es un elemento esencial para Kapoor en sus esculturas y lo utiliza en sus formas primarias. Kapoor considera que el rojo y el amarillo, por ejemplo, son dos estados del ser o la materia, y a menudo se concentra en el rojo. “Desde hace muchos años casi todo lo que he hecho ha sido rojo. El rojo es el color de la tierra, no es el color del espacio profundo; es claramente el color de la sangre y el cuerpo. Tengo la sensación de que la oscuridad que éste revela es mucho más profunda y oscura que la del azul o el negro”. En 1.000 nombres (1000 Names, 1979–84) y Mi patria roja (My Red Homeland, 2003), incorpora rojos en sus variadas formas y estados.

Escala

“El interés fundamental de la escultura es el cuerpo”, afirma Kapoor, “pero no tanto en su relación con el espacio como en cuanto memoria residual, respuestas innatas y no verbales al color, la forma, la escala, etc.”. El modo en que Kapoor entiende la escala —la escala física, mental y arquitectónica— ha tenido un papel decisivo en su carrera. Cada maqueta física de su estudio se analiza teniendo en cuenta la relación de una figura humana con la arquitectura de las salas o el espacio asignado a la obra. Para Kapoor, la escala es un elemento intrínseco de la escultura, capaz de crear la ilusión necesaria; puede desorientar, sobrecoger o dar vértigo. "Puerta a las nubes capta el cielo y los edificios de alrededor. En una ciudad vertical, éste es un objeto horizontal. La superficie lisa confunde nuestra noción de escala”. La enorme escala de Puerta a las nubes desafía la relación clásica entre figura y su enclave en el plano, y evita la experiencia global.

Vacío

Kapoor comenzó a explorar el concepto del vacío a finales de los ochenta. Desde entonces ha vuelto a él en sus esculturas, instalaciones y en la arquitectura, en obras como Madre como un vacío (Mother as a Void, 1988), Adán (Adam, 1988–89), Campo vacío (Void Field, 1989), Edificio para un vacío (Building for a Void), Descenso al Limbo (Descent into Limbo), Mi cuerpo tu cuerpo (My Body Your Body, 1993), Iris (1998) y El origen del mundo (The Origin of the World, 2004), entre otras. Las instalaciones de vacíos, socavamientos en las paredes y suelos, atraen al observador hacia sus vórtices. Su profundidad es siempre desconocida y sólo permite conjeturas. Para el artista el vacío tiene diferentes implicaciones, desde psicoanáliticas y metafísicas hasta científicas y matemáticas. Sin embargo, representa principalmente el interés de Kapoor por la abstracción y por la posibilidad del espacio que se llena más a medida que se vacía. Anish Kapoor nació en Bombay, y reside y trabaja en Londres.


En 1990 representó al Reino Unido en la 44 Bienal de Venecia y fue galardonado con el Premio Duemila al mejor artista joven. Al año siguiente obtuvo el prestigioso Premio Turner. Originada en la Royal Academy of Arts, Londres, la exposición se ha instalado en el Museo Guggenheim Bilbao en estrecha colaboración con el artista.

“El estudio es un lugar donde el significado se excava, se extrae de un proceso aparentemente absurdo. Un proceso lúdico. El arte abstracto se basa en actuar bajo la piel y en expresar su significado de manera clandestina.” Anish Kapoor


Su práctica artística abarca desde las esculturas íntimas, viscerales y que invitan a la reflexión, hasta los proyectos urbanos y arquitectónicos a gran escala, que suponen un desafío estético y conceptual, y requieren de tecnología sofisticada para conseguir su finalidad artística. Desde 1992 Kapoor viene colaborando con varios estudios de arquitectura y empresas de ingeniería para realizar proyectos que desdibujan los límites entre la pintura, la escultura, la arquitectura, el paisaje y el diseño urbanístico. En cada caso, el artista se empapa de las peculiaridades del lugar y estudia minuciosamente sus características históricas, sociales y arquitectónicas. En opinión de Kapoor, el visitante o espectador constituye el principal punto de referencia en esta cadena de comunicación entre la obra de arte y el lugar. Es él quien conecta sujeto y objeto a través de su percepción de la apariencia de las cosas en un continuum fenomenológico.

Proyectos arquitectónicos

En los últimos años, el carácter ambicioso del artista ha culminado varios proyectos arquitectónicos célebres como Taratantara (1999), Marsias (Marsyas, 2002), Puerta a las nubes (Cloud Gate, 2004), Espejo del cielo (Sky Mirror, 2006), Svayambh (2007), Memoria (Memory, 2008) y El gran árbol y el ojo (Tall Tree & the Eye, 2009), entre otros. Cada una de estas obras ha desconcertado a los espectadores por lo novedoso de sus alteraciones de la forma, el color, la escala y la materialidad.

Dante, 2001

Sobre el concepto de este proyecto imaginado Kapoor afirma: “Dos agujeros en la cima de una colina conducen al interior de una forma que se asienta al pie del cerro. El objeto y el paisaje están conectados por una travesía. Vistos a escala, las tres incidencias de esta obra parecen no estar conectadas entre sí”. Esta instalación de ubicación específica para el exterior guarda relación con las primeras exploraciones sobre el concepto de vacío que Kapoor llevó a cabo en obras como Edificio para un vacío (Building for a Void, 1992) y Descenso al Limbo (Descent into Limbo, 1992). Sin embargo, con Dante, Kapoor va más allá de la arquitectura y entra en la naturaleza para plantear preguntas sobre la relación del paisaje y el cuerpo mediante túneles y orificios. El artista también explora lo interior y lo exterior, y el conocimiento y la percepción, aunque el viaje de la superficie a la cueva nunca es revelado.


Puerta a las nubes (Cloud Gate), 2004

La instalación permanente de Kapoor colocada en el Millennium Park de Chicago, se ha convertido en un apreciado icono urbano que ha sido cariñosamente bautizado como “la alubia”. La escultura de acero inoxidable pulido de 110 toneladas está compuesta de 169 láminas de acero que forman una fina “piel” continua de sólo 6 mm de grosor. A pesar de su enorme peso, la escultura se asienta con ligereza sobre la plaza, mostrando una ingravidez que contradice cualquier expectativa. Su superficie lisa y meticulosamente pulida retuerce y distorsiona el entorno urbano circundante y desorienta a los visitantes, que pierden toda sensación de escala. Kapoor colaboró con la firma Aerotrope Limited, con sede en Bristol, para los trabajos de ingeniería estructural de la escultura.

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56 Leonard Street, Nueva York, 2008–

El nuevo proyecto urbano permanente de Kapoor, concebido en singular colaboración con la renombrada firma de arquitectura suiza Herzog & de Meuron, consistirá en una enorme esfera de acero inoxidable para un bloque de apartamentos de lujo que construirá dicha firma. La obra parece estar aplastada por la torre de pisos que se erige sobre ella y las curvas de su forma de globo contrastan intensamente con el diseño rectilíneo del edificio, hipnotizando a los transeúntes con su rotunda materialidad. La superficie pulida, con sus reflejos de las calles y edificios circundantes, recuerda a otros proyectos públicos de Kapoor, Puerta a las nubes (Cloud Gate) y Espejo del cielo (Sky Mirror), obra que se instaló temporalmente en el Rockefeller Center de Nueva York.


Estaciones de metro para Nápoles — Monte Sant’ Angelo: Università y Traiano, 2003–

Este proyecto urbanístico, que fue concebido en colaboración con el estudio de arquitectura londinense Future Systems, conjuga forma y función. Las dos entradas, una en acero patinable que parece un calcetín dado la vuelta y sacado de la tierra, y la otra en aluminio pulido que simula hundirse en el suelo, suponen una continuación de las investigaciones del artista para volver el espacio del revés. La finalización de esta obra está prevista para 2010. El artista señala que: “En las proximidades del Monte Vesubio y la entrada mítica de Dante al Infierno, creí que era importante intentar profundizar en lo que realmente significa ir bajo tierra”.

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Robert Rauschenberg: Gluts

Durante la prolífica carrera de Robert Rauschenberg, cabe destacar las obras que creó junto con otros emprendedores de la danza, la música y la performance. Estas colaboraciones interdisciplinares le sirvieron para investigar las posibilidades que las nuevas tecnologías y metodologías ofrecían en el campo de la iluminación, el sonido o el movimiento, y que luego emplearía en sus trabajos junto con los materiales encontrados a los que les otorgaba una nueva vida.

“Toda mi actividad artística se ha dirigido siempre a trabajar con otras personas” . . . “Personalmente me gusta el contacto sensual de la colaboración. La ideas no son propiedad privada. En las colaboraciones uno valora el hecho de que otra persona tenga tanta empatía y sea tan afín a lo que estás haciendo que pueda llegar a lugares más profundos, que no serían obvios si esa persona trabajara sola, a puerta cerrada, en un estudio”. Robert Rauschenberg.

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Colaboraciones artísticas

Robert Rauschenberg / Merce Cunningham

La esencia del arte de Rauschenberg reside en la manera improvisada en la que reutiliza objetos comunes en contextos novedosos. Esa espontaneidad o improvisación es la esencia de una de las disciplinas que más evolucionó a finales de la década de los cincuenta, la danza.

En esa época, Rauschenberg inició una colaboración con el coreógrafo y bailarín Merce Cunningham para diseñar los escenarios y vestuario de su compañía de danza. Cunningham fue conocido por introducir coreografías en las que el azar jugaba un papel relevante.

Rauschenberg aprovechó sus experiencias con Cunningham, y a veces produjo sus propias coreografías, representándolas ante el público, en varias producciones y performances.


Robert Rauschenberg / Jean Tinguely / Klüver

En 1960, en Nueva York, el artista Jean Tinguely presentó su escultura autodestructiva Homenaje a Nueva York (Homage to New York) en el jardín de esculturas del Museum of Modern Art. Rauschenberg aportó la obra Lanzador de dinero para el H.A.N.Y. de Tinguely (Money Throwerfor Tinguely’s H.T.N.Y.) como mascota del acontecimiento, una escultura compuesta por una catapulta centrífuga que lanzaba al público dólares de plata. A raíz de este encuentro artístico entre Rauschenberg y Tinguely comenzó una productiva e intensa colaboración entre ambos creadores que dio lugar a varias performances a principios de la década de los sesenta en las que actuaban solos o junto a otras personas. Entre esos proyectos destacan Homenaje a David Tudor (Homage to David Tudor, 1961), La construcción de Boston (The Construction of Boston, 1962), y la participación de Rauschenberg y Tinguely en la exposición itinerante Bewogen Beweging (Art in Motion), así como en el proyecto Dylaby (Dynamisch Labyrint), ambos celebrados en el Stedelijk Museum de Ámsterdam.

Este tipo de obras requerían un montaje eléctrico y mecánico específico que les era proporcionado por el ingeniero Billy Klüver, quien también hizo posible Homenaje a Nueva York y quien, posteriormente, trabajó junto a Rauschenberg en diferentes obras, siendo una de las más significativas la escultura interactiva con sonido denominada Oráculo (Oracle, 1962–65), que incorporaba aparatos de radio que podían ser encendidos por los espectadores.

De estas colaboraciones surgirá, en 1966, la E.A.T. (Experimentos en Arte y Tecnología), una agrupación interdisciplinaria sin ánimo de lucro, fundada en Nueva York por los artistas Robert Rauschenberg y Robert Whitman, y por los ingenieros Klüver y Fred Waldhauer. Sus principales objetivos fueron el diálogo, la investigación de nuevos materiales y la producción de obras experimentales desarrolladas a partir de la colaboración entre artistas e ingenieros que buscaban relacionar el arte, la ciencia y la tecnología.


Robert Rauschenberg / Fujiko Nakaya

En 1964 el Centro de Arte Sogetsu de Tokio, sede de exposiciones vanguardistas, acogió a Merce Cunningham durante la gira japonesa de su compañía. En esa producción la artista Fujiko Nakaya trabajó como intérprete de Cunningham, mientras que Rauschenberg se encargó de dirigir la escenografía. Ese encuentro entre Rauschenberg y Nakaya propició su fructífera amistad, e hizo que posteriormente Nakaya entrara en contacto con la organización E.A.T.

El cenit de las actividades de la E.A.T. fue el Pabellón de Pepsi en la Expo de Osaka’70. Fujiko Nakaya fue la artista responsable de la instalación de niebla que cubría dicho pabellón, y Billy Klüver el ingeniero que lo hizo posible. A raíz de esta experiencia, Nakaya, fascinada por las condiciones efímeras de la niebla, la convirtió en su medio de trabajo creando en 1980 un decorado de niebla para una performance de Trisha Brown. Además, Nakaya recibió un encargo de Rauschenberg en homenaje a su amistad: crear la Escultura de niebla n.º 08025 (F.O.G) (Fog Sculpture #08025) para la inauguración de la exposición retrospectiva del artista que tuvo lugar entre noviembre de 1998 y marzo de 1999, en el Museo Guggenheim Bilbao. Rauschenberg donó la obra al Museo, donde se encuentra expuesta en el exterior de manera permanente.


Robert Rauschenberg / Trisha Brown

En la década de 1960 Rauschenberg comenzó una relación profesional con la compañía de la también bailarina y coreógrafa Trisha Brown, para la que diseñó decorados y vestuarios. Esta asociación resultó en una larga y fructífera colaboración. Brown investigó las características fundamentales del movimiento y cuestionó la relación existente entre el público y el bailarín. Una selección de los Neapolitan Gluts que Rauschenberg diseñó en 1987 para la producción Pase lateral (Lateral Pass) de Brown en Nápoles, se encuentran expuestos en el museo.

“Las giras locales con la compañía de danza fueron un complemento difícil, pero bello, a mi obra. Los bailes, los bailarines, la colaboración, las responsabilidades y la confianza son esenciales en el arte cooperativo; el elemento más importante y satisfactorio de mi vida fue compatible con la privacidad y soledad de la pintura”. Robert Rauschenberg

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Rauschenberg Overseas Cultural Interchange: ROCI

A lo largo de su carrera Robert Rauschenberg viajó a menudo y colaboró en numerosos proyectos que fusionaban arte y vida. Ya en 1959, dijo: “La pintura está relacionada con el arte y la vida. Ninguna de las dos puede realizarse. (Trato de actuar en el gap entre ambas).” Su compromiso social alcanzó su máxima expresión con el innovador proyecto artístico ROCI (Intercambio Cultural Transoceánico Rauschenberg), cuya filosofía principal era generar comunicación y entendimiento entre culturas diferentes. En el proyecto se incluyeron específicamente países que estaban en vías de desarrollo, controlados por gobiernos totalitarios o cuyo contacto con Estados Unidos era escaso.

El plan inicial incluía el trabajar con personas de 22 países, pero al final el proyecto sólo se llevó a cabo en once, que en orden cronológico fueron: México, Chile, Venezuela, China, Tíbet, Japón, Cuba, la Unión Soviética, Alemania Oriental, Malasia y Estados Unidos. En cada una de las sedes de este proyecto privado (financiado al completo por el artista), Rauschenberg y personas locales crearon obras de arte, algunas de las cuales tenían un carácter colaborativo. En 1991, las diversas obras de Rauschenberg inspiradas en el proyecto ROCI, tales como, pinturas, vídeos, collages, etc., se mostraron en la National Gallery of Art de Washington, D. C.

“Una selección de obras en diversos soportes, realizadas por los países participantes o inspiradas por ellos viajarán de país en país, transformando el corpus inicial, que actúa como un catalizador, haciendo posible la existencia y el desarrollo de la exposición”.

Frank Lloyd Wright y la Educación

Este material ofrece un análisis de los aspectos educativos que influyeron en la vida personal y profesional del arquitecto norteamericano Frank Lloyd Wright. Se centra tanto en las bases de la educación que el propio Wright recibió en su juventud y en los primeros años de su carrera profesional, como en el modo en que él educó e inspiró a los jóvenes que lo rodearon a lo largo de sus setenta y dos años de carrera.

Educando a Wright

Nacido en una familia progresista que profesaba la religión unitaria en el estado rural de Wisconsin, Wright creció jugando con los Regalos Froebel, unas pequeñas piezas geométricas de madera y materiales creativos en papel que su madre había visto en la Exposición Universal de Filadelfia de 1876. El pedagogo alemán Friedrich Froebel (1782–1852) creía que, antes de experimentar libremente, los niños debían ser capaces de distinguir las formas geométricas básicas subyacentes en todas las cosas. Gracias a su geometría estructural, estos bloques permitían que los niños construyeran diversas formas. En sus escritos, Wright hace referencia en repetidas ocasiones a los efectos formativos de estos juegos, que habían abierto su mente a las estructuras rítmicas de la naturaleza y le habían invitado a “mirar adentro y mirar desde dentro”. Puede ver un ejemplo de los mismos en la vitrina anexa.

Wright pasó los años de su adolescencia trabajando en la granja de su tío cerca de Spring Green. En ella, creció acostumbrándose a la dureza del trabajo físico y desarrolló un aprecio por la vida agraria y la espiritualidad de la naturaleza. Más adelante, mientras trabajaba en el estudio de los arquitectos Adler y Sullivan en Chicago, entre 1887 y 1893, Wright siguió también el programa de enseñanza progresista que sus tías Ellen y Jane desarrollaron en el Internado de Hillside. Abrieron esa escuela en el valle de los Lloyd Jones en 1887 y allí fueron pioneras de un tipo de educación centrada en conseguir que cada estudiante alcanzara su máximo potencial como individuo. La suya fue la primera escuela mixta de Estados Unidos, y fue descrita por la profesora del centro Mary Ellen Chase como “una escuela, un hogar y una granja, todo en uno”. Wright emplearía esta misma combinación de educación progresista y respeto a la naturaleza en su propia escuela, la Comunidad de Taliesin, fundada en 1932.

Wright educador

Wright, apasionado defensor de las oportunidades que brindaba la innovación científica y tecnológica a la sociedad, estaba decepcionado con los programas educativos tradicionales de Estados Unidos. No le interesaba una “educación de aula y libro de texto”, basada en créditos y títulos oficiales. Creía que el sistema tradicional que produce estudiantes excesivamente formados pero carentes de una base cultural sólida podría beneficiar al científico, al empresario o al político, pero era completamente inapropiado para los arquitectos. Desde su punto de vista, numerosos arquitectos jóvenes carecían de inspiración e integridad, y no eran conscientes de cómo la arquitectura podía plantear una solución orgánica a un problema.

Esta decepción, unida a la falta de trabajo derivada de la Gran Depresión, motivó a Wright a fundar en 1932 una escuela para promover su programa educativo de manera más formal. Con la colaboración de su mujer, Wright volvió a abrir las puertas del edificio que había diseñado para sus tías algunas décadas antes, y rebautizó la escuela con el nombre de Comunidad de Taliesin.

Partiendo de la creencia de que la educación moderna se centraba demasiado poco en la experiencia interior del alma, Wright instó a sus aprendices, tanto hombres como mujeres, a que se convirtieran en individuos más creativos, abiertos a interpretaciones del mundo cotidiano y a formas de comunicación efectivas. El centro se convirtió en un modo de vida para todos y, si bien la arquitectura —a través de los encargos que recibía el estudio de Wright— formaba el núcleo del plan de estudios de la escuela, también tenían gran importancia la presencia de otras artes como la pintura, el dibujo, la escultura, el teatro, la danza o el cine.

Los aprendices de la Comunidad de Taliesin vivían una vida comunitaria, que incluía actividades cotidianas como cocinar, cultivar, limpiar y construir estructuras tanto en Taliesin en Spring Green como, a partir de 1937, en Taliesin Oeste a las afueras de Scottsdale, Arizona. Wright, inspirado por sus tías, defendía que las diferencias sociales por razón de género no eran razonables y no dudaba en poner a los chicos a cocinar y a las chicas a cosechar. La idea general era que los alumnos aprendieran todo lo posible a través de la práctica, de la experiencia de “la arquitectura de la vida, o la vida como arquitectura”. Interesado en el debate, Wright solía recibir con frecuencia a sus coetáneos; entre otros, recibió la visita de los arquitectos Mies van der Rohe, Erich Mendelsohn y August Perret, y de la artista Georgia O’Keeffe.

Cabe destacar de entre las actividades desarrolladas en Taliesin, las Charlas dominicales, ya fuera en Wisconsin o en Arizona, donde Wright se reunía con sus alumnos para discutir los temas más diversos, relacionados no sólo con la arquitectura sino también con el arte y la filosofía, el grabado japonés y los escritos de los trascendentalistas.

Tras la muerte de Wright en 1959, los miembros más destacados de la Comunidad de Taliesin mantuvieron el programa bajo la dirección de la viuda de Wright, Olgivanna. En 1960 el programa fue rebautizado como Escuela de Arquitectura Frank Lloyd Wright, nombre bajo el cual continúa funcionando hoy en día. La escuela sigue siendo una firme defensora de una educación centrada en el aprendizaje de la arquitectura a través de su puesta en práctica a la vez que promueve su integración con la vida, el trabajo y la comunidad.

Tema 2: Cai Guo-Qiang

Todo es Museo

El Museo Guggenheim Bilbao y el artista Cai Guo-Qiang invitan a la ciudadanía a participar en el proyecto artístico Crea tu propio Museo.

Los proyectos seleccionados formarán parte de la sección Todo es museo, comisariada por el artista, dentro de su muestra retrospectiva Cai Guo-Qiang: Quiero creer.

Con ocasión de la presentación de la exposición Cai Guo-Qiang: Quiero creer (hasta el 6 de septiembre de 2009) el Museo Guggenheim Bilbao y el artista Cai Guo-Qiang invitan a los visitantes, y en general a toda la ciudadanía, a aportar ideas y propuestas en las que plasmen “su propio concepto de museo” que, posteriormente, podrán formar parte de forma temporal de la sección Todo es museo, comisariada por el propio artista dentro de su retrospectiva.

El término “proyectos sociales” ha sido empleado para designar una serie de obras en las que la colaboración con otros artistas o comunidades diversas es esencial. Entre estos proyectos se encuentra la serie titulada Todo es museo, inaugurada por el artista en el año 2000, que consiste en la creación de museos de arte contemporáneo (MoCAs) en los que se apropia de estructuras originariamente no artísticas, como búnkeres de guerra o viejos hornos, para la exposición de arte contemporáneo. Estos MoCAs evidencian el interés de Cai por los entornos inestables. Hasta la fecha ha realizado tres MoCAs en lugares inusuales de Japón, Italia y en la isla de Kinmen, en Taiwán, y hay proyectado un cuarto MoCA en China.

Para la presentación de Todo es museo en Bilbao el artista ha seleccionado documentación sobre su serie de museos así como contribuciones de creadores de distintas disciplinas, tales como el arquitecto Norman Foster, las artistas visuales Jennifer Wen Ma y Kiki Smith, y el compositor y conductor de orquesta Tan Dun También se exhiben diseños de propuestas museísticas, que fueron promovidas por Thomas Krens, Asesor Senior de Asuntos Internacionales de la Solomon R. Guggenheim Foundation, para museos Guggenheim en diversas ubicaciones alrededor del mundo.

Cai Guo-Qiang afirma que “todo el mundo es artista y todo es museo”. Cuando el trabajo de Cai se presenta en una nueva ciudad, al artista le interesa que se relacione con la historia y la sociedad local, creando una obra interactiva, temporal y de ubicación específica.

De ahí que, con el objetivo de que Todo es museo sea una muestra participativa e interactiva, el artista ha creado para Bilbao la sección especial Crea tu Museo, una oportunidad única para establecer un diálogo con los visitantes e invitar a todo el que esté interesado a aportar ideas y propuestas sobre su concepto de museo, realizando de entre todas las que se presenten una selección que formará parte de la exposición de manera rotatoria a medida que se añadan nuevas propuestas durante la muestra. (Puede ver una muestra de todas las propuestas recibidas en el Museo Guggenheim Bilbao en la Galería Multimedia de esta Wiki Docentes).

“He comisariado esta exposición como invitación abierta a cuestionar el actual sistema museístico, para desdibujar las líneas aparentes entre los roles y disciplinas establecidos, y para ampliar nuestra aceptación y apertura hacia lo que antes eran lugares inconcebibles para la creación y apreciación del arte”, afirma Cai Guo-Qiang en la sección Todo es museo de su exposición retrospectiva en Bilbao.

Tema 3: Takashi Murakami

Este espacio educativo fue concebido para acompañar la exposición ©MURAKAMI, y se divide en las siguientes secciones:

  • Preguntas clave: Respuestas breves a cuestiones como “¿quién?, ¿qué?, ¿por qué?, ¿sabías que?” tratan de aportar información básica sobre conceptos clave de la obra de Takashi Murakami.
  • Área de lectura: Publicaciones seleccionadas relacionadas con la obra de Murakami a disposición de los visitantes.
  • Área de informática: Una cronología de la historia y la cultura de Japón y la cronología seleccionada de Takashi Murakami se presentan en esta sección.
  • Área de audiovisuales: Proyección de documentales y películas relacionadas con el artista.
  • Área de talleres: En esta sección niños y Amigos del Museo podrán disfrutar de talleres que guardan relación con la exposición y la cultura japonesa.


¿Quién es...

...Takashi Murakami?

Takashi Murakami (Tokio, 1962) es uno de los artistas japoneses más influyentes de las últimas décadas. Su obra abarca disciplinas tan diversas como la pintura, la escultura, el diseño industrial, la animación, la moda y otros medios, así como el merchandising. Forma parte de una generación de artistas que surgió tras el estallido económico japonés a finales de los años ochenta, y cuyo vocabulario visual se nutre de la cultura popular. Su obra analiza la sociedad contemporánea japonesa, la herencia de su tradición cultural, su desarrollo tras la II Guerra Mundial, y su relación con Occidente, especialmente con EE.UU.


...Oval?

Oval de Buda es otro personaje creado por Murakami. Su cabeza tiene dos caras. Una es meditativa, con una gran boca cerrada que recuerda a la de un sapo y una pequeña perilla como la de un emperador japonés, o, de hecho, como la del propio artista. La otra cara muestra la boca abierta en una especie de sonrisa, exponiendo aterradores dientes atiburonados. El pequeño cuerpo está sentado sobre una base de loto que el artista ha tomado prestada de la estatuaria budista Kamakura del siglo xii. La figura y la base se erigen sobre un elefante aplastado, el símbolo budista de la resistencia y la fuerza inquebrantables. El personaje de Oval aparece en varias obras de Murakami. Fue concebido por primera vez en 1999, cuando Murakami recibió el encargo de Naoki Takizawa, diseñador jefe de Issey Miyake, de crear un personaje icónico para una nueva línea de camisetas. Las camisetas iban a ser comprimidas y vendidas en un envase ovoide. El tema era Humpty Dumpty, un personaje en forma de huevo del imaginario infantil inglés. El diseño resultante incluye elementos de Humpty Dumpty pero también elementos de un monstruo japonés llamado Hyakume, o Cien-Ojos. Como muchos de los personajes de Murakami, Oval ha experimentado numerosas encarnaciones en una variedad de medios que incluyen pintura, escultura, muñecos inflables y objetos coleccionables. Oval de Buda en plata combina el arte budista con referencias escultóricas occidentales y con algunos de los motivos representativos del propio artista; demuestra que Murakami sigue explorando su identidad cultural, nacional, religiosa y artística.


...Kaikai & Kiki?

Kaikai y Kiki son dos personajes que representan a los guardianes espirituales del artista. Uno es blanco con orejas largas y boca sonriente (Kaikai), y el otro es de color rosa con orejas cortas, tres ojos y dientes atiburonados (Kiki). El término kaikaikiki se utilizó en el libro Honcho gashi (Historia de la pintura japonesa, recopilada por Kano Sansetsu y Kano Eino) para describir la obra de Kano Eitoku, un artista del siglo xvi conocido como genio del estilo Kano. Utiliza caracteres japoneses para escribir esa expresión en las orejas de sus personajes, que tienen su origen en esa misma descripción de la obra de Kano: kaikaikiki, “bizarro, aunque refinado” kikikaikai, “delicado, aunque atrevido”. El artista espera que de estas dos obras emanen esas complejas dicotomías. Kaikai y Kiki aparecen en forma de escultura, pintura o dibujo, juntos o por separado, así como acompañados por otros personajes.


...MR. DOB?

Murakami crea personajes que se convierten en iconos, incluso en logos, de su imaginario universo visual. En 1993 crea a Mr. DOB como su alter ego, una forma de autorretrato. Mr. DOB es una figura de cabeza circular con dos orejas; en la oreja izquierda lleva inscrita la letra D y en la derecha la B; la cara tiene forma de O, de manera que puede leerse su nombre. El nombre de DOB es la contracción de la expresión de corte dadaísta japonesa “Dobojite dobojite”, (¿Por qué?, ¿por qué?), que deriva del cómic Inakappe Taisho, y de “oshamanbe”, latiguillo del comediante japonés Tōru Yuri. Con Mr. DOB, Murakami quiso crear un icono que, siendo auténticamente japonés, tuviera atractivo universal. El artista se ha inspirado en un personaje llamado Doraemon: una especie de gatorobot de manga (los cómics japoneses) y el anime o animación. También tiene influencias de Sonic el Erizo, un personaje de videojuegos y de anime.


...MR. POINTY?

Mr. Pointy y los cuatro guardianes están inspirados en un conjunto escultural budista tradicional, con Mr. Pointy sentado en el centro y rodeado de cuatro guardias colocados sobre pedestales que flotan en lo alto como si estuvieran descendiendo al mundo por encima de las nubes. La figura representa una amalgama de simbólicos atributos inspirada en el arte maya precolombino y la iconografía budista tibetana.


...JIKOKU-KUN?

Jikokukun es “el que mantiene el Estado” o “el vigilante y guardián de las tierras del este”. En su mano sostiene una espada como símbolo de que mantiene el mundo. Esta figura es una versión actual de Jikokuten.


...ZOUCHO-KUN?

Zoucho-kun, “el que hace crecer” o el “patrón del crecimiento”, guarda el sur y libera a la gente del sufrimiento. Esta figura es una versión actual de Zochoten.


...TAMON-KUN?

La iconografía original de Tamon-Kun, “el que todo lo oye”, es la de guardar el norte y atender a los rezos para salvaguardar los lugares sagrados. Esta figura es una versión actual de Tamonten.


...KOUMOKKUN?

Koumokkun, “el que todo lo ve”, guarda el oeste gracias a su poder de ver a través del mal. Esta figura es una versión actual de Komokuten.


¿Por qué...

...Murakami utiliza referencias del ARTE TRADICIONAL JAPONÉS?

Murakami cursó estudios de nihonga, un estilo pictórico japonés de finales del siglo XIX. El nihonga combina cualidades artísticas de occidente y oriente, representa temas tradicionales y emplea pigmentos naturales. También se ha visto influido por otros aspectos de la tradición japonesa, como la iconografía budista, los rollos de pinturas del siglo XII, la pintura zen y las técnicas de composición de la pintura excéntrica del período Edo del siglo XVIII.


...se ve influenciado por la CULTURA AMERICANA, el POP AR T y, sobre todo, por ANDY WARHOL?

Desde su infancia ya se vio influenciado por la cultura americana gracias a su padre, que trabajaba en una base naval estadounidense. Posteriormente, se interesa enormemente por el cine de Hollywood (George Lucas y Steven Spielberg, principalmente), los dibujos animados de Walt Disney y el Pop Art, sobre todo, por Andy Warhol. Como Andy Warhol, Murakami fusiona la alta y baja cultura, empleando imágenes y temas de la cultura popular como tema principal de sus obras. En sus originales teorías, se refiere a este concepto como Superflat. Murakami aprendió de artistas pop como Warhol, Roy Lichtenstein y Richard Hamilton, a cuestionar el significado de la palabra “pop”. Tras investigar sus obras, llegó a la conclusión de que pop es la cultura de los países que resultaron victoriosos de la II Guerra Mundial, mientras que entre las naciones derrotadas este concepto nunca se consolidó.

De acuerdo con Murakami, los países que perdieron la guerra no tienen la capacidad necesaria para equiparar su desarrollo económico al de la época, y todo lo que producen tiene que ser a bajo coste. Murakami no trata de crear pop sino unas obras que nacen de un entorno plano. El arte Superflat pretende confrontar el pop. Murakami aprendió que el secreto del éxito depende de una combinación entre el desarrollo de múltiples actividades extra-artísticas y la creación de iconos para museos. Y aunque la estrategia fundamental de Murakami es muy parecida a esto, sus actividades fuera de lo propiamente artístico constituyen una parte crucial de la ecuación, y no son tanto una burla de los convencionalismos comerciales y de la organización de exposiciones cuanto una incorporación muy seria de aquéllos.


¿Qué es...

...ANIME?

Anime es una palabra francesa usada por los japoneses para describir la animación en general; en el mundo occidental se emplea para describir la animación japonesa. Según Murakami: “Ver cómo se mueven los dibujos es una experiencia que no tiene nada que ver con el grafismo realizado por ordenador; me encantan los dibujos”.


...SUPERFLAT?

Murakami se formó en el estilo pictórico tradicional japonés y creció en una sociedad con una jerarquía social que había quedado mitigada. Él mismo acuñó el estilo artístico Superflat (superplano) en sus escritos, término que ha servido también para calificar su obra. Además de un estilo caracterizado por ser bidimensional, este concepto se refiere a la disolución de los límites entre la alta y baja cultura, y proporciona una perspectiva crítica de la propia estructura del arte. El espacio pictórico en sus obras es literalmente plano (“flat”), y puede leerse de igual manera desde diferentes puntos de vista.


...OTAKU?

Otaku es el término japonés que se emplea para designar a los fans del manga, del anime y de los videojuegos.


... MANGA?

Manga es la palabra japonesa para designar las tiras cómicas en las que se relata una historieta por medio de viñetas. Fuera de Japón se utiliza para referirse exclusivamente al cómic japonés contemporáneo. Este término se hace popular a través de la obra del pintor y grabador japonés Hokusai (1760–1849). El manga abarca todos los géneros, llega a sectores muy variados y se emplea en formatos diversos, como series de dibujos animados, películas, teleseries, videojuegos o novelas.


...POKU?

Murakami describe su trabajo como POKU, palabra formada por la unión de los términos pop + otaku.


¿Sabías que...

En 2001 Murakami crea Kaikai Kiki Co. Ltd., una corporación internacional que aglutina su producción artística, sus películas de animación y una amplia gama de merchandising. Además, colabora comercialmente con otros creadores y empresas, y organiza eventos de arte como GEISAI, una feria de arte en la que participan jóvenes creadores de las más diversas disciplinas. Para Murakami el arte es parte de la economía y ha forjado un nuevo modelo empresarial basado en la transformación de estrategias de mercado y en una economía orientada a los servicios.


Tema 4: Laboratorios: la ciudad de Miquel Navarro

El Museo Guggenheim Bilbao presentó una nueva edición de la serie de exposiciones didácticas titulada Laboratorios. Estos espacios brindan al espectador la oportunidad de conocer la obra, los intereses y las preocupaciones estéticas y formales de algunos artistas pertenecientes a la colección del Museo.

En esta ocasión, Miquel Navarro presentó la instalación Tu mundo, tu ciudad, en la que pone a disposición de la imaginación de los visitantes unas 2.000 piezas de aluminio para reinventar a su antojo la maqueta de una ciudad. La instalación permanecerá en el museo hasta el próximo 11 de enero.


¿Qué podemos encontrar en esta instalación? ¿Qué hay detrás?

El visitante pudo construir edificios, puentes o porqué no, una réplica del Museo Guggenheim Bilbao, pero lo interesante es sin duda, realizar un esfuerzo por ir más allá de la mera edificación y superar la simple fisicidad del edificio o construcción arquitectónica. Navarro pretendía en esta instalación que cada uno de nosotros construyasemos nuestro propio mundo, una metáfora que según sus palabras, nos permita hablar en clave poética sobre el deseo, el poder o la soledad entre otras cosas. Navarro no trata de conseguir plasmar una ciudad ideal o utópica. El caos y el desorden deben de ser admitidos ya que forman parte del ser humano y por lo tanto de la ciudad. Otro aspecto interesante puede ser el advertir la posible presencia de la naturaleza, destacando el paralelismo que Navarro muestra en sus ciudades con el cuerpo humano. Una ciudad es cuerpo, arterias, corazón, cerebro... la ciudad es física y psíquica. "La ciudad es como un cuerpo, con sus elementos horizontales, las arterias, y verticales, como los muros y las torres. Cuando defines tu ciudad estás definiendo un cuerpo"

Las actividades que se plantean desde el Museo se centran en el interés del artista por las ciudades, la escultura, la interacción del público con sus obras, la fotografía, el cuerpo humano y su relación con los espacios públicos entre otros temas.

Miquel Navarro no es la primera vez que realiza obras con un fin didáctico. En 1993, creó la ciudad imaginaria Bajo la luna II, compuesta por chimeneas de fábrica, canales de riego y rascacielos junto a casas sencillas, que actualmente forma parte de la colección del centro Georges Pompidou de Paris.


Compartir experiencias

Compartir las experiencias obtenidas en este espacio puede ser enriquecedor. Una manera de seguir creando y continuar trabajando las ideas y conceptos utilizados en la actividad.

  • ¿Cuáles son los puntos de partida de los asistentes?
  • ¿Con qué ideas se acercan al espacio didáctico?
  • ¿Cuáles son las conclusiones?
  • ¿Qué ideas o pensamientos se han querido expresar?
  • ¿Se tienen imágenes del resultado?
  • ¿Alguien ha participado en otros espacios similares?



Tema 5: ¿Educación en el arte o entretenimiento en el Museo?

Una visita al Museo busca evocar en los alumnos respuestas ante el arte y la arquitectura que sean originales, positivas, personales y divergentes. Se pretende que los alumnos vayan adquiriendo destrezas básicas para analizar el arte en general. Este análisis se basa en el diálogo frente a la obra de arte y en la participación activa. Para fomentar el diálogo y la participación, nos servimos de preguntas abiertas. Dichas preguntas tienen numerosas respuestas válidas, en lugar de una sola respuesta correcta. ¡Con suerte, las preguntas generarán asimismo más preguntas!

El objetivo es conseguir que, a través del esfuerzo del propio alumno, éste vaya construyendo el conocimiento. El contenido aportado por el educador no es un fin en sí mismo, sino que sirve como información de base para plantear más preguntas abiertas.

El centro de atención se traslada a los alumnos, aunque el educador conduzca el debate, infundiendo confianza a todos los miembros del grupo de forma que esa confianza genere la participación.

Una respuesta nunca es mala o buena. La discusión entre los miembros del grupo puede resultar interesante.

¿Cómo preguntar?

Preguntas abiertas
Cómo peguntar es crucial. Las preguntas con respuesta sí o no; o las preguntas con una respuesta unívoca no generan debate:

  • ¿De qué color es el sombrero?
  • ¿De qué está hecha esta escultura?
  • ¿En qué momento del día está pintada esta obra?

Son preguntas con una sola respuesta, lo cual no fomenta el diálogo y el debate. Pueden servir para introducir las preguntas que realmente hagan pensar al alumno. Por ejemplo:

  • ¿Por qué el artista ha elegido esos colores para la pintura? ¿Qué te sugieren los colores? ¿Si empleáramos otros colores cómo diferiría el resultado?
  • ¿Por qué crees que el artista ha elegido este material para crear esta escultura? ¿Qué le interesaba de este material? ¿Cómo sería la misma escultura si estuviese creada en otro material? ¿Qué sensaciones te produciría?
  • Imagina que puedes entrar dentro del cuadro: ¿Cómo te sientes? ¿Qué ves a tu alrededor?
  • ¿Cuál podría ser un buen título para esta obra?
  • ¿Qué te transmite?

Estos interrogantes abiertos van más allá de una simple recopilación de datos: buscan opiniones, hipótesis o incluso otras preguntas. Se trata de enfatizar el por qué, más que el qué o el cómo. El objetivo final es generar respuestas distintas, personales y divergentes. Se trata de explorar ideas, no de solucionar un problema matemático.

Preguntas que se deben evitar

Preguntas con respuesta sí/no:

  • ¿Da esta obra una sensación de caos?
  • ¿Eran las formas geométricas importantes para Kandinsky?
  • ¿Cuando miras este cuadro de Hoffmann, puedes ver las formas de colores que flotan contra el fondo verde?


Preguntas que contengan la respuesta en la misma pregunta:

  • Las figuras están distorsionadas, ¿no?
  • ¿Puedes ver cómo el artista corta la imagen para enfatizar...?
  • ¿Crees que esta pintura se llama “pintura de acción” por esos brochazos rápidos y enérgicos?

Preguntas que tienen una respuesta única que uno tiene en la cabeza:

  • ¿Cuál es la definición de ...?
  • Me acuerdo de otro edificio que Frank Gehry diseñó en Los Ángeles, ¿sabe alguien de cuál se trata?

Ejemplos para preguntar

Cuando el grupo no aporta podemos animarles con preguntas como:

  • ¿Qué más?
  • Vale, ¿más ideas sobre esto?
  • ¿Alguien tienen una opinión o idea diferente?
  • ¿Estáis de acuerdo? ¿En desacuerdo?
  • El otro día vino un grupo que dijo que esta obra les parecía... ¿estáis de acuerdo?
  • Unos críticos dicen que esta obra simboliza....otros... ¿Qué os parece? Incorpora múltiples interpretaciones si te es posible.
  • ¿Qué sabéis sobre este museo? ¿Qué pensabais encontrar aquí?

Hay que esperar hasta que aporten respuestas, pedir varias opiniones, no quedarnos sólo con una.

Preguntas que incluyan los sentidos:

  • Imagina que puedes entrar en un cuadro de..., ¿Qué sentirías?
  • Si pudiéramos oír hablar a estas figuras, ¿Qué dirían?
  • Vamos a colocarnos en la postura de esta figura a ver cómo nos sentimos.

Preguntas que requieren ideas o interpretaciones personales:

  • ¿Cuando miras esta pintura, qué es lo primero que te viene a la mente?
  • ¿Reacciones ante este vídeo/foto...?
  • ¿Qué estado de ánimo te transmite? Admitimos siempre la posibilidad de que la obra no nos trasmita nada.

Incorpora datos relevantes sobre la obra de arte para introducir la pregunta: (siempre que este contenido no sea la respuesta final sino una introducción o pista para nuestra pregunta)

  • Rosenquist trabajó como pintor de vallas publicitarias, ¿cómo se refleja esto en sus obras?
  • Explicar el proceso creativo, cómo se hizo una obra de arte puede servir de punto de partida para nuestras preguntas.

Ordenar las preguntas

El orden es crucial. Debemos empezar preguntando por el objeto, preguntando sobre sus características hasta llegar al concepto general que queremos explicar. Partiremos de lo sencillo para llegar a lo complejo. Empezaremos preguntando sobre sus impresiones ante la obra para después, al ir exponiendo datos sobre el artista y la obra, hacer preguntas más complejas sobre su significado.



Tema 6: Programas Sociales

El Museo Guggenheim Bilbao lleva sus actividades educativas a los hospitales de Cruces y Basurto.

El Museo Guggenheim Bilbao propuso, en el año 2008, año de la celebración de su Décimo Aniversario, trasladar las actividades para familias que desarrolla a lo largo de todo el año a los hospitales de Cruces y Basurto, con la finalidad de hacer extensible a otros ámbitos del País Vasco la misión didáctica del Museo.

A la firma del convenio de colaboración entre el Museo y las instituciones sanitarias, que tuvo lugar el día 9 de febrero, asistieron el Director del Museo, Juan Ignacio Vidarte, el Gerente del Hospital de Cruces, Mikel Álvarez, el Gerente del Hospital de Basurto Jon Darpon y Gorka Martínez, Director de la Fundación BBK, patrocinadora de las actividades educativas del Museo.

De esta forma los niños de 3 a 12 años que se encuentren ingresados en Cruces y Basurto pueden participar de un diverso y atractivo programa de actividades y talleres que les acerca al arte contemporáneo por medio de imágenes de la Colección Permanente y de las exposiciones temporales del Museo de una forma lúdica y a la vez pedagógica.

A partir de las imágenes de obras de arte parte de las exposiciones del Museo y su colección permanente, los más pequeños comentan conceptos artísticos y crean sus propias obras de arte, asesorados por las profesoras de dichos hospitales, que trabajan en colaboración con los artistas que desarrollan estas actividades en el Museo.

Algunos de los programas desarrollados son:

  • Esculturas con historia. Aprender el lenguaje que esconden las esculturas y contar historias a partir de ellas.
  • Recetas artísticas. Todas las “recetas” para mezclar materiales en la cocina del arte.
  • Talleres Puppy. Imaginar historias en torno a la famosa obra de Jeff Koons.
  • Yo estuve allí: la memoria y el arte. Crear obras de arte inspiradas en recuerdos que queden para la posteridad.

Cada mes se ofrece una actividad nueva y, en función de las necesidades y posibilidades de los niños, el programa va variando o se va adaptando por las profesoras del aula escolar a lo largo de los cursos.

Tema 7: Cursos de Verano

Arte y creatividad III: Narrativas en el arte contemporáneo 25 y 26 de junio 2009


ORGANIZAN: Museo Guggenheim Bilbao y Facultad de Bellas Artes de la Universidad del País Vasco

COORDINAN: Marta Arzak y Josu Rekalde

LUGAR: Auditorio del Museo Guggenheim Bilbao


CONTENIDOS Y OBJETIVOS:

En esta tercera edición de la serie de cursos Arte y creatividad, y con motivo de la exposición De lo privado a lo público: las Colecciones Guggenheim en el Museo Guggenheim Bilbao, se propone un programa basado en la narración. Por una parte, se plantea una narración enfocada tanto desde la visión del artista individual como desde la de los colectivos que proponen una creación en conexión; por otra, ésta se aborda y se analiza tanto desde la literalidad como desde la multiplicidad de narrativas y lecturas. Las historias de arte, al igual que ocurre con las historias sociales, se retroalimentan de transmisiones y escrituras superpuestas unas a otras, de cuentos contados una y otra vez sobre aquella obra o sobre aquel autor, así como de críticas realizadas sobre críticas anteriores. No obstante, cada obra tiene la capacidad de presentarse ante nosotros con una vida propia independiente del contexto, como la reaparición del individuo en una masa social o la consciencia del ahora. Cada creación renueva un contrato narrativo entre el museo imaginario (André Malraux) que llevamos en nuestra mente-recuerdo y la lectura de lo que ahora veo y oigo. De igual modo, todo aquello que se escribe o habla sobre las creaciones artísticas constituye un nuevo texto que se superpone al de la creación original creando así una corriente interpretativa en cascada. Dirigido a estudiantes de Bellas Artes e Historia del Arte, profesionales de la educación artística así como a todas aquellas personas interesadas en este tema, los principales objetivos del curso son:

• Analizar diferentes posibilidades que surgen en los procesos creativos.

• Reflexionar sobre la narración como herramienta educativa e interpretativa.




PROGRAMA

25 junio - Literalidad en la experiencia artística/contar historias

Mañana

9:30 h Acreditaciones 10:00 h Presentación del curso 10:15 h Marta Arzak (Subdirectora de Educación e Interpretación Museo Guggenheim Bilbao) y Josu Rekalde (Artista y Profesor catedrático de la Universidad del País Vasco/EHU): Descripción de contenidos. 10:30 h Peter Greenaway (Cineasta): De las historias pintadas a las historias filmadas

11:30 h Descanso

11:45 h Rika Burnham (Responsable de Educación de la Frick Collection): Al filo del ojo y de la mente: pautas para la enseñanza en el siglo XXI 12:15 h Conversación con Peter Greenaway y Rika Burnham 13:00 h Visita a la exposición De lo privado a lo público: las Colecciones Guggenheim

14:00 h Descanso

Tarde

15:30 h Jac Leirner (Artista): La experiencia de la obra 16:30–17:00 h Conversación con Jac Leirner y Marta Arzak 17:00–18:30 h Taller práctico (a partir de obras relacionadas con la exposición De lo privado a lo público) Coordinan: Luz Maguregui y Marta Prado

26 junio - Narrativas conectivas

Mañana

10:00 h Creación colectiva ZEMOS 98: Codigo fuente: la remezcla 11:00 h Francesc Torres (Artista): La instalación multimedia como soporte de narrativas históricas 12:00 h Conversación con Creación colectiva y Francesc Torres

12:30 h Descanso

12:45 h Taller práctico coordinado por Natxo Rodriguez, “Narraciones colectivas”: a partir de los trabajos de Zemos 98, de las Wiki-historias (presentación a cargo de Haizea Barcenilla) y de la WikiDocentes del Museo Guggenheim Bilbao (presentación a cargo de Alberto Sánchez)

14:30 h Descanso

Tarde

15:30–17:00 h Puesta en común proyecto y conclusiones